هنوز هم نمیتوان باور کرد که تمام اشتیاق، بحث، گفتوگو و علاقه طرفداران به مقایسه آثار مخفیکاری در دورهای نه چندان دور از تاریخ ما فراموش شدهاند. روزهایی که Metal Gear Solid در یک سوی میدان و Splinter Cell در سوی دیگر خود را برای یک دوئل جانانه بر سر عنوان بهترین مخفیکاری دوران آماده میکردند.
یک به دیوار میکوبید، یکی از دیوار بالا میرفت؛ یکی در گذشتهها غرق در درد جنگ و صلح میشد و یکی از خیانت سیاست و سیاسیون حرف میزد. در یک سوی میدان نظریههای تام کلنسی از زیر جوهر به درون ویدیو سر میخورد و در طرف دیگر هیدئو کوجیما برای نمایش عشق، وفاداری، فلسفه، صلح و جنگ ظاهر میشد.
اما چندی نگذشت که قهرمانان افسانهای ما مجموعههایشان را از دست دادند و اکنون برای نسل جدید، بتهایی شکسته از گذشته هستند. سم فیشر و اسنیک بر خرابههایی پادشاهی میکنند که ما در تصورمان، میتوانیم آرمانشهرهای تاریخی را مسجم کنیم.
ژانر مخفیکاری نیز به همین شکل بدون آن که فرصت کنیم سری تکان دهیم، به آرامی چیرگی سایهها بر روشنایی، در حال محو شدن است. ژانر مخفیکاری میرود که جایش را به عناصر مخفیکاری بدهد و چه بسا که شاید همین حالا نیز این اتفاق در ابعاد گستردهای به وقوع پیوسته باشد و ما در اندازهگیری مرزهایش به مشکل خورده باشیم.
اگرچه اصلاً عجیب نیست که طی همان مدتی که آنها از یاد رفتهاند، دوباره به خاطرها بازگردند و احیا شوند ولی «اماهای» زیادی در این فرایند وجود دارند. به هر ترتیب «اکنون» خود واقعیت است و گذشته باعث و بانی آن.
بعد از نزدیک به ۲۰ سال از عرضه اولین نسخه سری Splinter Cell به اینجا بازگشتهایم تا نگاهی به این مجموعه داشته باشیم. چه چیزی سم فیشر را از درون تاریکیها به روشنایی کشاند و دوباره آن را به همانجا بازگرداند؟ با ما همراه شوید.
سرچشمه
توماس لئو کلنسی جونیور یا همان تام کلنسی، نویسنده فقید آمریکایی نه تنها برای گیمرها بلکه برای کاربران رسانههای مختلف، شخصیت نامآشنایی است. این نویسنده با نگارش کتابهای مرتبط به حوزه جاسوسی، نظامی و … تاکنون به رسانههای زیادی پا گذاشته است.
با فروش ۱۰۰ میلیون نسخه از کتابهایش مشخصاً یکی از تاثیرگذارترین افراد در حوزه خود شناخته میشود. فیلمهای زیادی از نوشتههای او تولید و بر پرده سینمایی اکران شدهاند اما ما فراتر از فعالیت او در بازیهای ویدیویی سخن نخواهیم گفت.
سری بازیهای Ghost Recon، Rainbow Six،The Division و … که از کارهای او به شمار میروند و پیش از نام اغلب آنها میتوان عبارت «Tom Clancy’s» را مشاهده کرد، هنوز هم ورودیهای جدیدی را دریافت میکنند.
این نویسنده اولین بار سالها پیش با همکاری یوبیسافت، مجموعههای زیادی را روانه بازار کرد که یکی از آنها Splinter Cell است.
بازی Splinter Cell
این نسخه با عرضه در سال ۲۰۰۲، خیلی سریع توانست توجه علاقهمندان عناوین مخفیکاری را جلب کند. در آن بازه مجموعه قدیمیتر Metal Gear Solid تاثیر عظیمی را بر ژانر مخفیکاری ایجاد کرده بود که پسلرزههای آن هنوز هم مشاهده میشدند.
استودیو Looking Glass نیز با مولفههای بهخصوصی که به این ژانر تزریق کرد، یکی دیگر از منابع الهام اولین بازی Splinter Cell به شمار میرود. حتی اگر از کاربران قدیمی حوزه بازیهای ویدیویی هم نباشید، احتمالاً نام مجموعه Thief به گوشتان خورده است. دو نسخه از این مجموعه تا زمان عرضه Splinter Cell توسط استودیو Looking Glass به بازار عرضه شده بود که به خوبی میتوانست به تیم سازنده یعنی یوبیسافت مونترال الهام بخشد.
بنابراین با نگاهی هر چند کوچک به سال ۲۰۰۲، میتوان متوجه شد که ژانر مخفیکاری تا چه اندازه میزبان نامهای بزرگی بوده است. با این حال با تعطیلی استودیو Looking Glass در سال ۲۰۰۰ و انتقاداتی که بر Metal Gear Solid 2 مطرح بود، یوبیسافت با همکاری مایکروسافت از این فرصت استفاده و بازی مورد توجه تام کلنسی را روانه بازار کرد.
این بازی با عرضه روی تمام پلتفرمهای موجود آن زمان از جمله ایکس باکس در سال ۲۰۰۲ و بعداً پلی استیشن ۲، ویندوز، مک، گیمکیوب و گیم بوی ادونس در سال ۲۰۰۳ به خوبی توانست نظر مثبت منتقدان و بازیکنان را به خود جلب کند.
در آن زمان استفاده از صدای مایکل آیرون ساید، بازیگر شناخته شده رویکرد قابل توجهی بود که استودیو سازنده در پیش گرفت؛ جالب است بدانید آیرون ساید پیش از این بازی، به عنوان صداپیشه در بازی I.G.I هم حضور داشت. همچنین استودیو سازنده مجبور شد برای پیادهسازی ایدههای خود از موتور بازیسازی آنریل انجین ۲ کمک بگیرد.
با این حال این موتور هم به صورت کامل نمیتوانست نیازهای توسعهدهندگان را پوشش دهد؛ به همین منظور آنها خودشان دست به کار شدند و آنریل انجین ۲ را تا حد زیادی شخصیسازی کردند.
پس از این شخصیسازیها نهایتاً Splinter Cell میتوانست میزبان محیطهای تیره و روشنی باشد که امروزه دستیابی به آنها در بازیهای ویدیویی چندان دشوار نیست. این تلاشها جواب داد و بعد از عرضه بازی بسیاری از منتقدان، Splinter Cell را میزبان بهترین نورپردازی تاریخ بازیهای ویدیویی میدانستند.
این بازی ابتدا به عنوان یک اثر علمی تخیلی در دست ساخت قرار داشت. یوبیسافت تمام تلاش خود را به کار گرفته بود تا با ساخت اثری مشابه مجموعه فیلمهای جیمز باند، مستقیماً به جنگ با Metal Gear Solid 2 برود. سالها بعد رسماً مشخص شد که این بازی علاوه بر Thief و Metal Gear Solid، از عناوین دیگر مانند System Shock و Deus Ex هم الهام گرفته است.
گیمپلی بازی همانطور که مشخص است، تاکید زیادی به پیشروی در تاریکی و استفاده از پتانسیلهای آن داشت. در این نسخه برای اولین بار، عینک چندگانه معروف مجموعه معرفی و مورد استفاده قرار گرفت. با این حال بسیاری از ویژگیهای این بازی الهامهای کاملاً آشکاری از عناوین مذکور گرفته بودند.
کد گنج برای دریافت ۵۰ هزار تومان وجه نقد: TreasurehuntC4an
>> شکار شد! <<
شخصیت اصلی بازی سم فیشر نیز برای اولین بار در همین نسخه معرفی شد. او در بازی به عنوان یک افسر یگان ویژه نیروی دریایی ایالات متحده حضور دارد که با عضویت در آژانس امنیت ملی، سریعاً وارد یک شاخه جدید از این سازمان میشود.
سازمان «ترد اشلان» (Third Echelon) هنوز هم برای بسیاری از کاربران یادآور سم فیشر و ماجراهای اوست. این بازی علاوه بر جوایز متعدد، فروش بسیار خوبی را هم تجربه کرد، بهطوری در سال ۲۰۰۶ به عنوان دهمین بازی پرفروش تاریخ پلی استیشن ۲، ایکس باکس و گیمکیوب شناخته شد. در نتیجه اصلاً عجیب نیست که تا همین تاریخ، این اثر پرفروشترین نسخه مجموعه Splinter Cell بود.
بازی Splinter Cell: Pandora Tomorrow
این بازی اولین نسخه سری بود که حالت چند نفره را به آن اضافه کرد. استودیوهای یوبیسافت شانگهای و یوبیسافت میلان به صورت مشترک توسعه این بازی را پیش بردند. همچنین این تنها بازی تمام سری Splinter Cell محسوب میشود که داستان آن در عوض تمرکز روی افشای اطلاعات حساس، روی موضوع جنگ بیولوژیگی تمرکز دارد.
مانند نسخه پیشین، این نسخه هم با نام تام کلنسی روانه بازار شد. منتقدان داستان بازی را بیش از سایر بخشهای آن ستایش کردند. تعداد زیادی از منتقدان باور داشتند که داستان بازی نسبت به نسخه قبل از انسجام بیشتری برخوردار است.
گیمپلی این بازی تا حد زیادی همان گیمپلی بازی اول سری است. دو استودیو مذکور تصمیم گرفتند در عوض معرفی المانها و یا تغییرات کلی، به بهبود عناصری بپردازند که در نسخه اول معرفی شده بودند.
با این حال پیشرفتهای گرافیکی که این بازی پشت سر گذاشت، به افزایش کیفیت گیمپلی و برخی از بخشهای دیگر آن کمک شایانی کرد. اضافه شدن لیزر ،المانهای گانپلی بازی را ارتقا بخشید و جلوه حرفهایتر، خطرناکتر و البته کنترلپذیرتری را از سم فیشر به نمایش گذاشت.
برخی از ویژگیهای دیگر مانند انواع حالتهای حرکت، شلیک و تعامل با محیط نیز به این نسخه از بازی افزوده شدند. توجه به ارتقا و عدم تغییر مکانیزمهای اصلی گیمپلی برخی از منتقدان را به این باور رساند که بازی بیش از آن که یک دنباله برای قسمت نخست محسوب شود، یک بسته گسترش دهنده برای آن است.
در روند توسعه بازی، نام Shadow Strike برای آن در نظر گرفته شده بود که بعداً به Pandora Tomorrow تغییر کرد.
نسخه پلتفرمهای مختلف این بازی هم مانند نسخه پیشین دارای تفاوتهایی بودند. به همین دلیل انتقاداتی که بر آن وارد شد، از یک نسخه به نسخه دیگر متفاوت است. با این حال نسخههای اصلی که برای ایکس باکس، پلی استیشن ۲ و رایانههای شخصی منتشر شدند، همه از لحاظ میانگین نمرات و فروش خوب عمل کردند. تا انتهای همان سال، فروش بازی به ۲.۸ میلیون واحد رسید.
بازی Splinter Cell: Chaos Theory
این بازی بالاترین میانگین نمرات متاکریتیک و اوپن کریتیک تاریخ یوبیسافت را در اختیار دارد و معمولاً کاربران و منتقدان آن را به عنوان یکی از بهترین بازیهای ساخته و عرضه شده توسط این شرکت در نظر میگیرند. این اثر توسط استودیوهای یوبیسافت میلان و یوبیسافت مونترال توسعه یافت و نسخه اصلی آن در سال ۲۰۰۵ برای ایکس باکس، پلی استیشن ۲، گیمکیوب و ویندوز منتشر شد.
یوبیسافت در این بازی به سمت یک محیط تیرهتر متمایل شد و سم فیشر به قابلیتهای بیشتری برای بازجویی، مبارزه و کشتن دشمنان مجهز شد. تمایل بازی به محیط تیره و جوی که به واسطه این قابلیتها بر آن چیره شد، منجر به ردهبندی M یا بزرگسال برای این بازی شد. به این ترتیب Splinter Cell: Chaos Theory اولین نسخه مجموعه شد که طیف اصلی آن نوجوانان نبودند.
داستان این عنوان بعد از نسخه دوم مانند گذشته به منازعات سیاسی بازگشت. هسته اصلی داستان که به درگیری میان چین، کره شمالی، کره جنوبی و ژاپن مربوط بود، باعث شد بازی در کره شمالی ممنوع شود.
عرضه بازی به قدری موفقیتآمیز بود که در کنار تحسین گسترده، در ماه اول بیش از ۲.۵ میلیون نسخه از آن به فروش رفت تا یک آمار شگفتانگیز را برای یوبیسافت ثبت کند.
گیمپلی این نسخه تغییرات بسیار زیادی را تجربه کرد تا به منتقدانی که از عدم وجود تغییرات شاکی بودند، یک پاسخ محکم ارائه کند. نوار روشنایی، نوار صدا و … که همه در قسمتهای پیشین در جان بخشیدن به بخش مخفیکاری بازی تاثیر داشتند، در این نسخه به شدت بهبود پیدا کردند و توجه به آن در جای جای بازی الزامی بود.
اضافه شدت چاقو یکی دیگر از مولفههای اصلی این بازی بود که تکنیکهای CQC سم فیشر را وارد مرحله جدیدی کرد. از طرفی بازگشت هفت تیر کارآمد نسخه پیش، توانست زمینهساز حضور تغییرات بیشتری در گیمپلی بازی شود. با اضافه شدن حالت OCP به این هفت تیر، سم فیشر میتوانست برخی از وسایل الکترونیک از جمله لامپها و دوربینها را از کار بیندازد.
سلاح SC-20K سم هم در این قسمت یک سلاح همه کاره بود که ویژگیهای زیادی را در اختیار کاربر قرار میداد؛ این ویژگیها هم در حالت مخفیکاری و هم در حالت مبارزه کارآمد بودند و به شکلی نوین اجازه میدادند که خود بازیکن حالت پیشروی را انتخاب کند.
در اینجا میتوانیم به تنوع زیاد گجتهای سم فیشر هم اشاره کنیم که مقاله را به داراز میکشد اما به هر حال بُعد دیگری از بهبود گیمپلی و مخصوصاً المانهای مخفیکاری آن است.
همچنین یوبیسافت در Splinter Cell: Chaos Theory به دستاورهای قابل توجهی در زمینه هوش مصنوعی رسید. مشکلات منطقی نسخههای پیشین در این قسمت اساساً تغییر کردند تا بازی واقعگرایانهتر به نظر برسد.
برای مثال نحوه تشخیص سم فیشر و روشن شدن آلارم، کاملاً به حالتهای منطقی دنیای واقعی منطبق هستند و برخلاف نسخههای پیشین، بازی برای انجام ماموریتها، نحوه پشت سر گذاشتن هر مرحله و ترتیب انجام آنها، کاربر را تحت فشار قرار نمیدهد.
«لمبرت»، شخصیت مافوق سم فیشر در نسخه پیشین، در این نسخه تاثیر بیشتری بر بازی میگذارد. اگر از دستورات او سرپیچی کنید یا ماموریتها را با شکست به پایان برسانید، در اکثر سناریوها ماموریت به پایان نمیرسد ولی او در عوض شما را سرزنش میکند و معمولاً شما نیز با عواقب خاصی مواجه میشوید.
استفاده از Normal Mapping، Parallax Mapping و HDR کمک زیادی کردند که گیمپلی بازی از لحاظ بصری و انیمیشنها، تمام این حالتهای واقعگرایانه را بهتر به مخاطب منتقل کند. از طرفی این بازی به عنوان اولین نسخه سری از Ragdoll Physics استفاده میکرد که اکنون به یک عنصر رایج در بازیهای AAA تبدیل شده است.
ویژگیهای جدید اثر مخفیکاری تحسین شده یوبیسافت به بهبودهای گرافیک و گیمپلی خلاصه نمیشود. در این نسخه حالت چند نفره تمام عیاری مبتنی بر رقابت و همکاری تدارک دیده شد. در بخش چند نفره هم از ایدههای جدید استفاده شده بود و هم از ایدههایی که اولین بار در Pandora Tomorrow معرفی شده بودند.
انجام همه این تغییرات تیم سازنده را با مشکلات زیادی مواجه کرد، زیرا موتور بازیسازی آنها نمیتوانست جوابگوی این بازنگریهای بنیادین باشد. آنها در همان فاز اول توسعه، تصمیم گرفتند که باری دیگر موتور آنریل انجین را شخصیسازی کنند و به این منظور، این بار نسخه ۲.۵ آن را انتخاب کردند.
سرانجام این بازی توانست مجموعه Splinter Cell را به عنوان یکی از بهترین عناوین ژانر مخفیکاری به مخاطبان بشناساند و به رقابت مستقیم با Metal Gear Solid بپردازد؛ دورانی که این مجموعه در میان طرفداران در برخی از بخشها حتی از منبع الهام خود هم بهتر عمل کرده بود.
بازی Splinter Cell: Double Agent
در سال ۲۰۰۶ افزون بر Splinter Cell: Double Agent، بازی Splinter Cell: Essentials هم به صورت انحصاری برای پلی استیشن پورتابل منتشر شد که عملکردی ضد و نقیض را بر جای گذاشت. امروزه از این بازی به عنوان یکی از ضعیفترین ورودیهای این سری یاد میشود که با وجود گرافیک و بعضی نقاط قوت، اصلاً نتوانست در حد و اندازههای بازیهای پیشین ظاهر شد.
با این وجود، با انتشار Splinter Cell: Double Agent به عنوان نسخه اصلی و چهارم سری توجهات دوباره به این سری جلب شد. عناصری که به این بازی اضافه شدند، ژانر اکشن ماجراجویی را هم به بستر آن افزودند تا این سری بازی علاوه بر مخفیکاری، دارای مکانیزمهای این ژانر هم باشد.
همچنین این بازی اولین نسخه سری بود که افزون بر کنسولهای نسل ششم، برای کنسولهای نسل هفتم هم منتشر شد. استودیوهای یوبیسافت اولین بار در این سری تصمیم گرفتند که از یک موتور بازیسازی اختصاصی برای توسعه نسخه نسل هفتمی (منظور نسخه پلی استیشن ۳، ایکس باکس ۳۶۰ و رایانههای شخصی است و نسخه Wii در اینجا شامل این دستهبندی نمیشود) استفاده کنند.
نسخه نسل ششمی که توسط خود یوبیسافت مونترال ساخت شد، بنا به محدودیتهای سختافزاری و …، با همان موتور سابق توسعه پیدا کرد.
به این ترتیب برای انجام این مهم، سازندگان نسخه دوم یعنی یوبیسافت میلان و یوبیسافت شانگهای برای ساخت نسخه نسل هفتمی Double Agent بازگشتند تا نگرش خود را باری دیگر در این سری احیا کنند.
این نسخهها از لحاظ ویژگیها و بهویژه پیرنگ اختلاف داشتند و بعضی از مکانها و طراحی مراحل به شیوهای کاملاً مجزا و متمایز به نسخههای نهایی راه پیدا کردند. با این حال هسته اصلی بازی یعنی حالت هاب آن در همه نسخههای Double Agent حضور داشت. در این حالت کاربران میتوانند به صورت نامنظیم به انجام ماموریتهای مورد علاقه خود بپردازند.
پایان چند گانه یکی از بزرگترین ویژگیهایی بود که به این بازی اضافه شد تا آن را تبدیل به یگانه نسخهای کند که در تمام سری از چنین عنصری بهره میبرد. البته سازندگان برای ساخت نسخه بعد، تنها یکی از پایانها را در نظر گرفتند و روایت کلی مجموعه را بر اساس آن پیش بردند.
بخشهای چند نفره بازی هم تحت تاثیر تفاوت دو نسخه قرار گرفتند. تمام ویژگیها و مراحل بخش چند نفره و حتی حالتهای آن، تفاوتهای قابل توجهی داشتند، به صورتی که اگر پس از تجربه نسخه نسل ششمی به سراغ نسخه نسل هفتمی میرفتید، باید دوباره با جو بازی آشنا میشدید.
نسخههای نسل هفتمی به دلیل کیفیت بالاتر خود نقدهای عموماً مثبتی دریافت کردند. بازی Splinter Cell: Double Agent ثابت کرد که مقایسه این مجموعه با Metal Gear Solid بیهوده نیست.
سرانجام این نسخه حتی در بعضی از جشنوارهها و مراسم، جوایز بهترینهای سال در زمینههای مختلف را هم به خود اختصاص داد تا راه نسخههای قبلی را به خوبی طی کند. یوبیسافت آمار دقیقی از فروش این بازی ارائه نداده است اما اینطور گمانهزنی میشود که حدود ۴ میلیون نسخه از آن در سراسر جهان به فروش رفته باشد.
بازی Splinter Cell: Conviction
این نسخه از Splinter Cell دشوارترین و طولانیترین مراحل ساخت را طی کرد. یوبیسافت تصمیم گرفت از اعضای اصلی تیم سازنده Rainbow Six: Vegas برای ساخت این نسخه کمک بگیرد.
بازی بعد از معرفی در سال ۲۰۰۷ که برای عرضه در همان سال هم برنامهریزی شده بود، با چند دوره تاخیر مواجه شد تا نهایتاً یوبیسافت آن را دوباره به مراحل ساخت بازگرداند و برخی از پیشرفتها را کاملاً نادیده گرفت.
بازنگری در هویت بازی باعث شد تا از ژانر مخفیکاری فاصله بگیرد و بیشتر به سمت عناصر اکشن سوق پیدا کند. تیم توسعهدهنده در دومین تلاش خود برای ساخت بازی، المانهای نشانهگذاری و انهدام (Mark and Execute) و آخرین موقعیت رویت (Last Known Position) را برای ساخت هسته جدید گیمپلی به کار گرفتند.
در همین راستا عنصر سنگرگیری (Cover) هم به بازی افزوده شد. تغییرات گسترده یوبیسافت به این موارد خاتمه نیافت. صحنههای اعترافگیری تا حد ممکن ساده و سینماتیک شدند و استودیو سازنده هر چه بیشتر به سمت پیادهسازی چنین مواردی تمایل پیدا کرد؛ نتیجه؟
مکانیزمهای سوت زدن، باز کردن قفلها، مخفی شدن در تاریکی، پنهان کردن اجساد و … تا حد زیادی از بازی حذف شدند. حذف عینکهای پیشرفته چند منظوره (که تنها در قسمت اندکی از بازی مشاهده میشود) و سلاح نمادین SC-20K از سری سرآغازی بودند تا مجموعهای که زمانی با گیمپلی مخفیکاری بینقص خود شناخته میشد، مسیر نسبتاً متفاوتی را در پیش بگیرد.
اما چرا یوبیسافت به چنین رویهای روی آورد؟ در حقیت یوبیسافت در آن زمان اشاره کرد که بازی چهارم سری بسیار سخت است و همه کاربران به سادگی قادر به ارتباط برقرار کردن با آن نیستند. این تغییرات اول از همه برای ارتباط با مخاطبان بیشتر انجام شدند.
بخش چند نفره در این نسخه در کنار حالتهای موجود در بازیهای پیشین، از حالت Split Screen نیز پشتیبانی میکرد. سازندگان برای پیادهسازی بخش چند نفره رویکرد خلاقانهای را ارائه کردند. چگونه؟
داستان اصلی بازی سه سال پس از نسخه Splinter Cell: Double Agent به تلاشهای سم فیشر برای یافتن و مجازات برخی از بالادستیها میپردازد. در این بین او متوجه میشود که دخترش زنده است و اهدافش را دوباره بررسی میکند. بازیکنان در بخش چند نفره میتوانند در نقش مامورهای زبده، ۱۰ روز پیش از شروع این ماجرا قرار بگیرند.
مایکل آیرون ساید، صداپیشه سم فیشر که قبلتر به آن اشاره کردیم، در ابتدا قصد داشت که در این بازی حضور پیدا نکند. او باور داشت که نمیتواند چیز جدیدی را به این شخصیت اضافه کند اما بعد از آن که بازینامه اثر برای او ارسال شد، نظرش را تغییر داد.
با وجود آن که بازی توجهی کمتری به مخفیکاری نشان داد اما توانست نقدهای مناسبی را دریافت کند. اکثر منتقدان به گیمپلی کوتاه بازی، بعضی از باگها و از همه مهمتر، فقدان عناصر مخفیکاری و توجه به مکانیزمهای عمیق آن شکایت کرده بودند. یوبیسافت آمار فروش دقیق این عنوان را هم اعلام نکرده است اما فروش ۴.۵ میلیون نسخهای برای آن تخمین زده میشود.
بازی Splinter Cell: Blacklist
به ششمین نسخه اصلی و آخرین بازی منتشر شده از این سری تا زمان نگارش این مقاله میرسیم که یوبیسافت تورنتو به عنوان اولین بازی خود وظیفه ساخت آن را بر عهده داشت و شرکت یوبیسافت آن را در سال ۲۰۱۳ عرضه کرد.
در این نسخه اریک جانسون جایگزین آیرون ساید صداپیشه باسابقه و ماندگار سم فیشر شد. در واقع آیرون ساید به دلیل تشخیص سرطان خود نتوانست برای بار ششم در این مجموعه حضور پیدا کند.
تیم توسعهدهنده با در نظر گرفتن انتقادهای وارد بر بازی قبل، تصمیم گرفتند المانهای دو بازی Splinter Cell: Chaos Theory و Splinter Cell: Conviction را برای توسعه هسته گیمپلی این بازی ترکیب کنند.
ترکیب این موارد باعث شد تا علاوه بر مکانیزم «علامتگذاری و انهدام» و «آخرین موقعیت رویت شده» که به آنها اشاره کردیم، چاقوی نمادین و عینک چند منظوره او و … نیز به بازی بازگردند. هاب بازی با نام پالادین که در واقع یک هواپیما است نیز مستقیماً از نسخه Splinter Cell: Double Agent اقتباس شده است.
پیرنگ داستانی بازی اینبار به نفع سم تغییر میکند و او ماموریت مییابد که گروه «فورث اشلان» (Forth Echelon) را برای مقابله با برنامه ترور «لیست سیاه» (Blacklist) و همچنین پیگیری ماموریتهای ترد اشلان رهبری کند؛ گروهی که تنها به رئیس جمهور آمریکا پاسخگوست و مستقیماً از او دستور میگیرد.
رخ دادن برخی از قسمتهای این بازی در ایران یا ارتباط با آن، یکی از حاشیهسازترین اتفاقاتی است که طی سالهای گذشته از جانب بازیهای ویدیویی در کشورمان رخ داده است.
استفاده از حالت اول شخص در بخش چند نفره واکنشهای مخلتفی را رقم زد. این زاویه در بخشی از مراحل تک نفره بازی هم حضور دارد و اولین و آخرین باری تلقی میشود که در این سری از چنین زاویه دیدی استفاده شده است.
بخش کوآپ چند نفره بازی را یوبیسافت شانگهای توسعه داد؛ این استودیو عناصر و مکانیزمهای دیگر بازی برای ارائه یک تجربه عادلانه تغییرات دیگری را هم در بخش چند نفره انجام داد که در زمان عرضه، چندان حاشیهساز نبودند. همین استودیو روی نسخه Wii U هم کار کرد که از ابعاد فنی، یک سطح پایینتر از نسخه اصلی قرار میگیرد.
منتقدان به دلیل گرافیک تاریخ مصرف گذشته، پایان بازی و برخی اشکالات جزئی، از این اثر انتقاد کردند اما هیچ یک از این موارد به اندازی انتقاد درباره صداگذار سم فیشر قابل توجه نبودند. هر دو گروه کاربران و منتقدان انتظار عملکرد بهتری را در این زمینه داشتند. از طرفی فروش بازی انتظارات خود یوبیسافت را هم برآورده نکرد.
این بازی تا ماه سوم عرضه موفق به فروش ۲ میلیون نسخه شد که در مقایسه با انتظارات یوبیسافت و حتی نسخههای دیگر سری، رقم رضایتبخشی نیست. تخمین زده میشود که این بازی تا این تاریخ دست کم ۵ میلیون نسخه فروش داشته است.
با تمام این اوصاف بازی میانگین امتیازات بسیار مناسبی دریافت کرد و در میان بهترینهای مجموعه قرار گرفت. تفکر تیم برای ساخت یک اثر مخفیکاری مناسب برای هر طیفی از کاربران در این نسخه جواب داد اما در مجموع همه با نگرش یوبیسافت در اینباره موافق نبودند. برخی از کاربران هنوز هم بر این باور هستند که المانهای اکشن ماجراجویی باید به کل از این سری حذف شوند.
آینده اتفاقی خوب و انسانی نه چندان خوب
۸ سال بعد از عرضه آخرین نسخه Splinter Cell هنوز خبری از یک نسخه جدید نیست ولی یوبیسافت قصد دارد در آیندهای نزدیک این مجموعه را با یک نسخه واقعیت مجازی (VR) احیا کند. سال گذشته میلادی این شرکت اعلام کرد که این نسخه همراه یک بازی Assassin’s Creed به صورت انحصاری برای آکیولوس وی آر منتشر خواهد شد. استودیو Red Storm Entertainment وظیفه توسعه این بازیها را بر عهده دارد.
هنوز نمیتوان با قاطعیت درباره این عنوان سخن گفت. شاید این نسخه محل بازگشت یکی از محبوبترین مجموعههای مخفیکاری دنیای بازیهای ویدیویی باشد. شاید هم باید بپذیریم که هر چیزی خوبی نهایتاً به یک پایان میرسد. شاید باید این باور را در عمق وجود خود فرو کنیم و بر صورتمان بکوبیم که برخی از اتفاقات، برخی از مجموعهها و حتی برخی از انسانهایی که حس خوبی به ما میدهند، در جایی به اتمام خواهند رسید.
میراث چنین اتفاقات، مجموعهها و انسانهایی چیست؟ در چشمهایی که تنها نوک انگشتان و جلوی پای شخص را میبینند، هیچ! برخی از این مجموعهها و انسانها، چه خیالی و چه واقعی، مرز تاثیرگذاری را باری دیگر تعریف میکنند و ما بدون آن که بدانیم، با آنها بد تا میکنیم. به راستی چه چیزی میتواند واقعیت و خیال را در تاثیر یک چیز، تمایز دهد؟
راستی شما تجربهی کدام نسخه را داشته اید؟ همین حالا نظر دهید و با دیگران آن را در میان گذاشته و انتخاب کنید که کدام نسخه بهترین نسخه این مجموعه هست.
دیدگاهتان را بنویسید